Kemajuan dan disrupsi teknologi yang terjadi selama pandemi Covid-19, akan terus memengaruhi proses bisnis industri media konvensional dan media mainstream Indonesia. Di era digital, kemajuan teknologi berupa big data, artificial intelligence, dan metaverse dapat memperkaya kebutuhan data serta analisis untuk produksi dan distribusi konten industri media.
“Orientasi industri media yang baik akan tercermin dari jurnalisme yang berkualitas berbasiskan data, analisis dan pendekatan teoritis yang memadai,” ujar Menteri Komunikasi dan Informatika, Johnny G. Plate dalam Konvensi Nasional HPN 2022: Membangun Model Media Massa yang Berkelanjutan, yang berlangsung secara hibrida dari Phinisi Room Hotel Claro, Kendari, Sulawesi Tenggara, Selasa (08/02/2022).
Menurut Menkominfo dunia terus didorong untuk melakukan transformasi digital di tengah berbagai keterbatasan yang timbul akibat pandemi Covid-19. Hal itu juga penting dilakukan insan pers agar bisa menemukan model bisnis baru media.
Mengutip laporan The New York Times, Menteri Johnny menyatakan hampir sepertiga konten yang diterbitkan jurnalis Bloomberg News dibuat dengan bantuan kecerdasan buatan atau robot reporter. Hasil kerja itu memudahkan jurnalis berfokus pada konten yang berdasarkan riset serta data humanisme yang kuat.
“Selain itu, The Huffington Post, juga telah memanfaatkan big data sejak tahun 2014 yang lalu untuk mengoptimalisasi konten, mengautentikasi komentar, memastikan efektivitas iklan, mengatur penempatan iklan hingga membuat personalisasi pasif,” jelasnya. Dengan demikian, artikel tersebut akan lebih optimal dibaca lebih banyak khalayak dalam waktu yang relatif lebih singkat.
“Ini studi dari Reuters Institute. Salah satu praktik sederhananya, big data digunakan untuk menentukan timing yang paling tepat, untuk menerbitkan satu artikel maupun platform apa yang paling sesuai untuk digunakan dalam menyebarkan artikel tersebut,” tutur Menkominfo.
Menteri Johnny juga menjelaskan perkembangan metaverse yang memungkinkan kemunculan model bisnis baru industri media. Sebagai gambaran, Menkominfo menyatakan pada tahun 2003 telah muncul platform second life, yakni komunitas virtual online yang memungkinkan pengguna membuat avatar dan berinteraksi di dunia virtual.
Dalam platform itu, menurut Menteri Johnny hadir The Second Life Environment, yaitu surat kabar online yang memungkinkan pemilik dan pembuat bisnis virtual untuk mengiklankan layanan atau produk mereka kepada konsumen di dalam platform second life.
“Hal ini dilakukan melalui pembelian tempat iklan yang dapat diubah menjadi artikel dan siaran pers, di mana pendapatan dan akan diperoleh melalui pembayaran yang dilakukan via papan iklan yang terdapat di sport virtual perusahaan dengan mata uang yang berlaku pada platform tersebut,” tuturnya.
Baca: Hadapi Era Digital Industri Pers Perlu Perkuat Kolaborasi
Baca: Hari Pers Nasional 2022, Kominfo Dorong Terapkan Nilai Dasar Jurnalisme














