Jakarta, ItWorks.id- Indonesia menjadi pasar game (gim) terbesar di Asia dengan perputaran uang mencapai miliaran dolar. Namun pangsa pasar produk gim lokal masih sangat kecil.
Data menunjukkan pemasukan dari pengembang gim lokal hanya sekitar Rp750 miliar per tahun atau 2,5% dari total pendapatan pasar gim di Indonesia. Padahal, dari jumlah tersebut, sebagian besar justru berasal dari ekspor ke pasar global, seperti Amerika, Eropa, dan Cina.
Demikian diungkapkan Luat Sihombing, Direktur Gim, Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif (Kemenekraf/Badan Ekraf) dalam kegiatan Science to Policy Dialogue yang diselenggarakan Pusat Riset Ekonomi Industri, Jasa, dan Perdagangan (PR EIJP) BRIN, Kamis (28/08). Pada kesempatan tersebut, Luat membahas mengenai kebijakan pengembangan industri gim di Indonesia.
Ia menjelaskan bahwa direktorat yang dipimpinnya memiliki tugas spesifik yang mencakup seluruh siklus pengembangan industri gim. “Kami menjalankan amanah untuk penyiapan perumusan kebijakan teknis di bidang kreasi, produksi, pendanaan, pembiayaan, pemasaran, dan komersialisasi gim,” jelas Luat dilansir Humas BRIN melalui portal webnya, baru-baru ini.
Kemenekraf melalui Direktorat Gim yang baru dibentuk berupaya memperkuat industri gim digital di Indonesia. “Pembentukan direktorat khusus ini menjadi langkah strategis pemerintah untuk mengelola industri yang semakin berkembang, sekaligus mengatasi tantangan besar yang dihadapi pengembang gim local,” tambahnya.
Menurutnya, kondisi pasar lokal saat ini masih didominasi oleh gim asing, terutama gim online dan mobile, seperti PUBG, FF, MLBB, dan Higgs. “Industri lokal juga terhambat dalam hal talenta dan pendanaan untuk bersaing dengan produk asing di pasar domestik,” tegasnya.
Senada dengan itu, periset BRIN dari PR EIJP, Abu Amar Fauzi, menegaskan bahwa pengembang gim lokal sebenarnya memiliki potensi untuk tumbuh. “Kami melihat potensi tumbuhnya pengembang gim lokal di Indonesia. Dengan berbagai hambatan yang ada, perlu mendapatkan perhatian serius,” ujarnya.
Abu menjelaskan, riset BRIN tengah mengkaji faktor-faktor kunci yang dapat mendorong kinerja pengembang gim lokal agar mampu bersaing, baik di pasar global maupun domestik. Hasil temuan sementara menunjukkan perlunya dukungan kolaboratif dari pemerintah, asosiasi, komunitas, universitas, dan penerbit untuk memperkuat perusahaan gim lokal.
Menurutnya, penting bagi pengembang gim untuk menjaga orientasi positif dalam bisnisnya. Hal itu sangat krusial untuk menguatkan identitas dan nilai perusahaan secara berkelanjutan, sekaligus melindungi pemain gim dari dampak negatif seperti kecanduan.
Terkait dengan itu, Kemenekraf telah memetakan sejumlah regulasi dan inisiatif untuk mendorong pertumbuhan industri gim, berlandaskan pada delapan program unggulan yang disebut Asta Ekraf. “Program ini meliputi data (ekraf data), regulasi (ekraf bijak), talenta (talenta ekraf), infrastruktur (infra ekraf), sinergi hexahelix (sinergi ekraf), pemasaran (pasar ekraf), pendanaan (dana ekraf), serta kekayaan intelektual (KI) (ekraf kaya),” ungkap Luat menguraikan.
“Beberapa kebijakan juga sedang berjalan dan terus dikembangkan, seperti revisi Peraturan Presiden Nomor 19 Tahun 2024 guna menyelaraskan kebijakan dengan nomenklatur pemerintahan yang baru, serta revisi target pangsa pasar produk lokal,” jelas Luat.
Langkah lain yang diuraikan Luat, yaitu memperluas akses pendanaan bagi pengembang gim melalui skema hibah, pinjaman bank, crowdfunding, maupun modal ventura. “Kebijakan ini diharapkan melindungi pengembang gim lokal sekaligus mendorong terciptanya lebih banyak produk kekayaan intelektual orisinal,” jelasnya.
Kolaborasi dengan Kementerian/Lembaga lain juga dilakukan untuk memetakan pembagian tugas, seperti dengan Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) guna memastikan ekosistem gim nasional berjalan sinergis.
Dengan sinergi kebijakan pemerintah dan hasil kajian BRIN, ekosistem industri gim nasional diharapkan dapat mendorong percepatan pengembangan industri gim di Indonesia. Bukan hanya menjadi pasar yang besar, tetapi juga mampu menjadi pemain global yang menciptakan karya-karya yang berdaya saing tinggi.














